Análisis del personaje en el cine y en los videojuegos. Inmersión y empatía

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Título: Análisis del personaje en el cine y en los videojuegos. Inmersión y empatía
Autor/es: Tato, Guillermo
Palabras clave: Cine | Videojuegos | Personaje | Narración | Ludología | Disonancia ludonarrativa | Ludonarratalogía | Guion | Interpretación | Interactividad | Cinema | Videogames | Narration | Ludology | Ludonarrative dissonance | Script | Interactivity
Área/s de conocimiento: Cine
Fecha de publicación: 2017
Editor: Universitat d'Alacant. Vicerectorat de Cultura, Esport i Llengües
Cita bibliográfica: Quaderns de Cine. 2017, 12: 105-117. doi:10.14198/QdCINE.2017.12.09
Resumen: El videojuego ha heredado el lenguaje y las formas del cine en un nuevo medio basado tanto en lo visual como en lo interactivo, produciendo una combinación innovadora en el terreno de la narrativa. Los primeros títulos que se lanzaron tenían como baremo su cercanía al cine, pero mantenían una aspiración que no hacía justicia a las posibilidades del videojuego en su vertiente más comunicativa, tal y como le sucedía al cine en sus primeros años. La influencia del cine en el videojuego deja abierta la cuestión de una narración que, en la práctica totalidad del cine comercial, se considera como eje vertebrador de la obra. El guion es el primer paso para entender el sentido y el objetivo de la película y en su epicentro está el personaje, que da sentido a la historia a través de la empatía generada en el espectador y que, a su vez, representa y verbaliza las funciones ocultas que pudiera albergar la película. ¿Cabe hablar de la misma forma del personaje cuando estamos en un entorno interactivo donde el jugador tiene a veces un peso similar en el desarrollo de la narración al del creador del juego? ¿Cómo debemos cambiar nuestra percepción de la narración cuando el personaje toma caminos ni siquiera previstos por el guionista? El artículo trata de responder a estas preguntas que se generan cuando relacionamos un medio con posibilidades todavía por explorar como el videojuego con otro como es el cine. Para ello, se realizará un análisis de los videojuegos narrativos y veremos la función que puede ejercer en cada uno de los mismos el personaje principal y hasta qué punto puede incluirse en la escritura del videojuego la interpretación del jugador cuando adopta este papel. Nos planteamos hasta qué punto jugador y personaje son entidades separadas, si el videojuego es una actividad de interpretación de un papel o interpreta la forma de jugar del jugador, si es una labor de interpretación o de empatía.
URI: http://dx.doi.org/10.14198/QdCINE.2017.12.09 | http://hdl.handle.net/10045/68116
ISSN: 1888-4571
DOI: 10.14198/QdCINE.2017.12.09
Idioma: spa
Tipo: info:eu-repo/semantics/article
Derechos: Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0
Revisión científica: si
Versión del editor: http://revistes.ua.es/quacine
Aparece en las colecciones:Quaderns de Cine - 2017, Núm. 12. Cine y videojuegos

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