Análisis del personaje en el cine y en los videojuegos. Inmersión y empatía

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10045/68116
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dc.contributor.authorTato, Guillermo-
dc.date.accessioned2017-07-13T07:04:38Z-
dc.date.available2017-07-13T07:04:38Z-
dc.date.issued2017-
dc.identifier.citationQuaderns de Cine. 2017, 12: 105-117. doi:10.14198/QdCINE.2017.12.09es_ES
dc.identifier.issn1888-4571-
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.14198/QdCINE.2017.12.09-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10045/68116-
dc.description.abstractEl videojuego ha heredado el lenguaje y las formas del cine en un nuevo medio basado tanto en lo visual como en lo interactivo, produciendo una combinación innovadora en el terreno de la narrativa. Los primeros títulos que se lanzaron tenían como baremo su cercanía al cine, pero mantenían una aspiración que no hacía justicia a las posibilidades del videojuego en su vertiente más comunicativa, tal y como le sucedía al cine en sus primeros años. La influencia del cine en el videojuego deja abierta la cuestión de una narración que, en la práctica totalidad del cine comercial, se considera como eje vertebrador de la obra. El guion es el primer paso para entender el sentido y el objetivo de la película y en su epicentro está el personaje, que da sentido a la historia a través de la empatía generada en el espectador y que, a su vez, representa y verbaliza las funciones ocultas que pudiera albergar la película. ¿Cabe hablar de la misma forma del personaje cuando estamos en un entorno interactivo donde el jugador tiene a veces un peso similar en el desarrollo de la narración al del creador del juego? ¿Cómo debemos cambiar nuestra percepción de la narración cuando el personaje toma caminos ni siquiera previstos por el guionista? El artículo trata de responder a estas preguntas que se generan cuando relacionamos un medio con posibilidades todavía por explorar como el videojuego con otro como es el cine. Para ello, se realizará un análisis de los videojuegos narrativos y veremos la función que puede ejercer en cada uno de los mismos el personaje principal y hasta qué punto puede incluirse en la escritura del videojuego la interpretación del jugador cuando adopta este papel. Nos planteamos hasta qué punto jugador y personaje son entidades separadas, si el videojuego es una actividad de interpretación de un papel o interpreta la forma de jugar del jugador, si es una labor de interpretación o de empatía.es_ES
dc.languagespaes_ES
dc.publisherUniversitat d'Alacant. Vicerectorat de Cultura, Esport i Llengüeses_ES
dc.rightsLicencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0es_ES
dc.subjectCinees_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectPersonajees_ES
dc.subjectNarraciónes_ES
dc.subjectLudologíaes_ES
dc.subjectDisonancia ludonarrativaes_ES
dc.subjectLudonarratalogíaes_ES
dc.subjectGuiones_ES
dc.subjectInterpretaciónes_ES
dc.subjectInteractividades_ES
dc.subjectCinemaes_ES
dc.subjectVideogameses_ES
dc.subjectNarrationes_ES
dc.subjectLudologyes_ES
dc.subjectLudonarrative dissonancees_ES
dc.subjectScriptes_ES
dc.subjectInteractivityes_ES
dc.subject.otherCinees_ES
dc.titleAnálisis del personaje en el cine y en los videojuegos. Inmersión y empatíaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.peerreviewedsies_ES
dc.identifier.doi10.14198/QdCINE.2017.12.09-
dc.relation.publisherversionhttp://revistes.ua.es/quacinees_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
Aparece en las colecciones:Quaderns de Cine - 2017, Núm. 12. Cine y videojuegos

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