¡Gamificad, insensatos!

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Títol: ¡Gamificad, insensatos!
Autors: Gallego-Durán, Francisco J. | Llorens Largo, Faraón
Grups d'investigació o GITE: Informática Industrial e Inteligencia Artificial
Centre, Departament o Servei: Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Paraules clau: Gamificación | Buenas prácticas | Experiencia | Enseñanza | Crítica
Àrees de coneixement: Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Data de publicació: 2015
Editor: Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI) | Universitat Oberta La Salle
Citació bibliogràfica: Gallego-Durán, Francisco J.; Llorens-Largo, Faraón. “¡Gamificad, insensatos!”. En: Canaleta, Xavier; Climent, August; Vicent, Lluís (eds.). JENUI 2015. Actas de las XXI Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática, Andorra la Vella, del 8 al 10 de julio de 2015. Andorra la Vella: Universitat Oberta La Salle, 2015. ISBN 978-99920-70-10-9, pp. 240-247
Resum: El auge de la Gamificación en los últimos años parece imparable. Cientos de publicaciones, cursos y charlas nos dan pautas, recetas, experiencias y formas de convertir actividades “serias” en experiencias de juego gratificantes. La enseñanza no podía ser menos y también se está adentrando en el mundo de la diversión que emana del diseño de los videojuegos. Pese a todo, desgarradores lamentos y llantos desconsolados se siguen oyendo por los pasillos de los departamentos. Sollozos que anhelan estudiantes trabajadores, motivados, que lean, entiendan y presten atención, que estudien y pregunten o, por lo menos, que muestren respeto en clase. En la desesperada huida de las clases tradicionales, la Gamificación se presenta como el mesías que traerá un nuevo reinado de paz y prosperidad educativa. Además, las recetas son tan claras y lgorítmicas que ya han aparecido las primeras webs y servicios que nos añaden la capa de diversión a nuestras clases automáticamente. “Un clic aquí y dos allá y tus estudiantes nunca volverán a ser los mismos”, nos dicen. A veces los profesores parecemos principiantes: otros han tenido que venir a ponerle el palo a nuestro mocho. ¿Y qué es lo que debemos hacer ahora? Este artículo presenta un combate intelectual entre la Gamificación actual, tal y como se predica por doquier, y la experiencia acumulada de un grupo de profesores que lleva años utilizando los videojuegos y la filosofía de juego en la enseñanza. El punto de vista es crítico y práctico a la par, con la intención de transmitir las lecciones aprendidas y, sobre todo, los errores comunes en la concepción y aplicación de la Gamificación. Aviso: este artículo contiene subjetividad explícita e intencionada. No se ha maltratado ningún método científico, pero tampoco se le han hecho arrumacos. | Gamification is growing unstoppable in latest years. Hundreds of publications, courses and talks give us guidelines, recipes, experiences and new ways of transforming “serious” activities into joyful playing experiences. Education has also joined the funny world that comes from game design, as you might expect. However, heartbreaking moans and desperate sobs continue to fill up departamental corridors. Sobs that yearn for diligent, motivated students; those who read, pay attention and understand, who study and ask questions..., or, at least, who show some respect during lessons. In this desperate escape from traditional lessons, Gamification shows itself as a kind of new messiah that will bring a new kingdom of peaceful and thriving education. Moreover, as recipes are so simple and algorithmical, they have given birth to websites and services that offer us an easy way to add fun to our lessons. “One click here, two there and your students will never be the same”, they ensure to us. Sometimes, we teachers seem novices: others have come before to add a stick to our mops. What are we supposed to do now? This paper presents an intelectual fighting between present Gamification models, as they are shown everywhere, and the accumulated experience of a group of teachers that have been usig games and game philosophy in their lessons for years. The analysis perspective is both critical and practical, with the aim of showing the lessons learnt together with misconceptions and common pitfalls in putting Gamification into practice. Warning: this paper contains explicit and planned subjectivity. Although no scientific method has been abused, none has received endearments.
URI: http://hdl.handle.net/10045/49303
ISBN: 978-99920-70-10-9
Idioma: spa
Tipus: info:eu-repo/semantics/conferenceObject
Drets: Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0
Revisió científica: si
Versió de l'editor: https://aenui.org/actas/indice_e.html#anio2015
Apareix a la col·lecció: INV - i3a - Comunicaciones a Congresos, Conferencias, etc.
JENUI 2015
INV - Smart Learning - Comunicaciones a Congresos, Conferencias, etc.

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