Entre el Medievo y la Modernidad. El proceso de creación del guion de Dama, un videojuego con perspectiva de género
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http://hdl.handle.net/10045/141629
Título: | Entre el Medievo y la Modernidad. El proceso de creación del guion de Dama, un videojuego con perspectiva de género |
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Autor/es: | Carrasco-Rodríguez, Antonio |
Grupo/s de investigación o GITE: | El Siglo XVIII Español. Monarquía e Iglesia |
Centro, Departamento o Servicio: | Universidad de Alicante. Departamento de Historia Medieval, Historia Moderna y Ciencias y Técnicas Historiográficas |
Palabras clave: | Videojuegos | Aprendizaje basado en juegos | Historia Moderna | Perspectiva de género | Innovación docente |
Fecha de publicación: | 2024 |
Editor: | Octaedro |
Cita bibliográfica: | Carrasco-Rodríguez, Antonio (2024). “Entre el Medievo y la Modernidad. El proceso de creación del guion de Dama, un videojuego con perspectiva de género”. En: Sánchez Fuster, M.ª Carmen; López-García, Alejandro; Monteagudo Fernández, José (eds.). Tecnologías emergentes y alfabetización digital para enseñar historia. Barcelona: Octaedro. ISBN 978-84-10054-11-0, pp. 126-141 |
Resumen: | El presente trabajo explica el proceso de creación del videojuego Dama, un juego de cartas coleccionables, similar a Magic: The Gathering Arena, que, desde una perspectiva de género, refleja la época de la transición entre la Edad Media y la Edad Moderna, en la franja mediterránea de la península Ibérica, a partir del estudio de las clases sociales, los roles de género, las relaciones económicas, la cultura, la mentalidad e, incluso, la geografía física y humana. El videojuego ha sido desarrollado durante dos años por un equipo formado por seis estudiantes de 4.º curso de la Universidad de Alicante (tres del Grado en Historia y tres de Ingeniería Multimedia) y por cuatro docentes de dicho centro (dos de cada una de las citadas titulaciones). El trabajo presenta algunas conclusiones y líneas de discusión sobre la eficacia de los enfoques interdisciplinarios en proyectos de innovación docente, el impacto sobre el alumnado del aprendizaje basado en juegos, la inclusión del rigor histórico y la perspectiva de género en los videojuegos y en la educación, y las líneas de investigación que se plantean en un futuro inmediato sobre las temáticas abordadas en el artículo. |
URI: | http://hdl.handle.net/10045/141629 |
ISBN: | 978-84-10054-11-0 |
Idioma: | spa |
Tipo: | info:eu-repo/semantics/bookPart |
Derechos: | Esta publicación está sujeta a la Licencia Internacional Pública de Atribución/Reconocimiento-NoComercial 4.0 de Creative Commons. Puede consultar las condiciones de esta licencia si accede a: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ |
Revisión científica: | si |
Aparece en las colecciones: | INV - EMI-XVIII-Monarquía - Capítulos de Libros |
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