La innovación a través de la gamificación y el m-learning: oportunidades para la enseñanza-aprendizaje en la educación superior con el uso del móvil

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Título: La innovación a través de la gamificación y el m-learning: oportunidades para la enseñanza-aprendizaje en la educación superior con el uso del móvil
Autor/es: Guzmán-Duque, Alba-Patricia | García-Gómez, Andrés | Angarita-Patiño, Lina
Palabras clave: Gamificación | Innovación | M-learning | Estrategias | Instituciones de Educación Superior
Fecha de publicación: 2020
Editor: Octaedro
Cita bibliográfica: Guzmán-Duque, Alba; García-Gómez, Andrés; Angarita-Patiño, Lina. "La innovación a través de la gamificación y el m-learning: oportunidades para la enseñanza-aprendizaje en la educación superior con el uso del móvil". En: Roig-Vila, Rosabel (ed.). La docencia en la Enseñanza Superior. Nuevas aportaciones desde la investigación e innovación educativas. Barcelona: Octaedro, 2020. ISBN 978-84-18348-11-2, pp. 233-242
Resumen: El uso de la tecnología es una tendencia de innovación en el mundo. El m-learning en la educación superior facilita el acceso de los estudiantes a sus clases. La literatura evidencia vacíos al respecto, al considerarse una herramienta lúdica y de comunicación, desconociendo el aporte didáctico en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Esta investigación analiza el uso del móvil en clase y la satisfacción de los estudiantes (N=384) con respecto a la utilidad que les provee en sus actividades académicas. Se utilizaron el ANOVA para determinar las diferencias entre el género y la importancia del uso del móvil en clase, y las correlaciones bivariadas para establecer las relaciones entre variables. Los resultados muestran al 65% satisfechos con el uso del dispositivo, y el 84.1% reconocen la utilidad para la búsqueda de información. El ANOVA evidencia que los juegos con el móvil son considerados como estrategias de gamificación para mejorar resultados de aprendizaje para las mujeres, y para los hombres como estrategias para facilitar el aprendizaje lúdico. Las correlaciones evidencian relaciones positivas y significativas de la utilización del móvil en clase con las estrategias de aprendizaje (W=0.632), y, de las estrategias de gamificación con el uso de juegos (W=0.777). Se propone la adopción de prácticas que promuevan el m-learning y la gamificación para hacer del estudiante un actor de su proceso.
URI: http://hdl.handle.net/10045/110182
ISBN: 978-84-18348-11-2
Idioma: spa
Tipo: info:eu-repo/semantics/bookPart
Derechos: © De la edición: Rosabel Roig-Vila; del texto: Las autoras y autores; de esta edición: Ediciones OCTAEDRO, S.L.
Versión del editor: http://hdl.handle.net/10045/110076
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