La innovación a través de la gamificación y el m-learning: oportunidades para la enseñanza-aprendizaje en la educación superior con el uso del móvil

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10045/110182
Registro completo de metadatos
Registro completo de metadatos
Campo DCValorIdioma
dc.contributor.authorGuzmán-Duque, Alba-Patricia-
dc.contributor.authorGarcía-Gómez, Andrés-
dc.contributor.authorAngarita-Patiño, Lina-
dc.date.accessioned2020-11-09T09:08:47Z-
dc.date.available2020-11-09T09:08:47Z-
dc.date.issued2020-
dc.identifier.citationGuzmán-Duque, Alba; García-Gómez, Andrés; Angarita-Patiño, Lina. "La innovación a través de la gamificación y el m-learning: oportunidades para la enseñanza-aprendizaje en la educación superior con el uso del móvil". En: Roig-Vila, Rosabel (ed.). La docencia en la Enseñanza Superior. Nuevas aportaciones desde la investigación e innovación educativas. Barcelona: Octaedro, 2020. ISBN 978-84-18348-11-2, pp. 233-242es_ES
dc.identifier.isbn978-84-18348-11-2-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10045/110182-
dc.description.abstractEl uso de la tecnología es una tendencia de innovación en el mundo. El m-learning en la educación superior facilita el acceso de los estudiantes a sus clases. La literatura evidencia vacíos al respecto, al considerarse una herramienta lúdica y de comunicación, desconociendo el aporte didáctico en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Esta investigación analiza el uso del móvil en clase y la satisfacción de los estudiantes (N=384) con respecto a la utilidad que les provee en sus actividades académicas. Se utilizaron el ANOVA para determinar las diferencias entre el género y la importancia del uso del móvil en clase, y las correlaciones bivariadas para establecer las relaciones entre variables. Los resultados muestran al 65% satisfechos con el uso del dispositivo, y el 84.1% reconocen la utilidad para la búsqueda de información. El ANOVA evidencia que los juegos con el móvil son considerados como estrategias de gamificación para mejorar resultados de aprendizaje para las mujeres, y para los hombres como estrategias para facilitar el aprendizaje lúdico. Las correlaciones evidencian relaciones positivas y significativas de la utilización del móvil en clase con las estrategias de aprendizaje (W=0.632), y, de las estrategias de gamificación con el uso de juegos (W=0.777). Se propone la adopción de prácticas que promuevan el m-learning y la gamificación para hacer del estudiante un actor de su proceso.es_ES
dc.languagespaes_ES
dc.publisherOctaedroes_ES
dc.rights© De la edición: Rosabel Roig-Vila; del texto: Las autoras y autores; de esta edición: Ediciones OCTAEDRO, S.L.es_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectInnovaciónes_ES
dc.subjectM-learninges_ES
dc.subjectEstrategiases_ES
dc.subjectInstituciones de Educación Superiores_ES
dc.titleLa innovación a través de la gamificación y el m-learning: oportunidades para la enseñanza-aprendizaje en la educación superior con el uso del móviles_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPartes_ES
dc.relation.publisherversionhttp://hdl.handle.net/10045/110076es_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
Aparece en las colecciones:Docencia - Redes ICE - Capítulos de Libros

Archivos en este ítem:
Archivos en este ítem:
Archivo Descripción TamañoFormato 
ThumbnailLa-docencia-en-la-Ensenanza-Superior_23.pdf653,03 kBAdobe PDFAbrir Vista previa


Todos los documentos en RUA están protegidos por derechos de autor. Algunos derechos reservados.