Pla, Concepción, Pardo Picazo, Miguel Ángel, Moya-Llamas, María-José, Jódar-Abellán, Antonio, Miró, Marina, Valdes-Abellan, Javier Influencia del uso de tecnologías digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Ejemplo de aplicación con el alumnado de la rama de ingeniería Pla, Concepción, et al. "Influencia del uso de tecnologías digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Ejemplo de aplicación con el alumnado de la rama de ingeniería". En: Roig-Vila, Rosabel (coord.). Memòries del Programa de Xarxes-I3CE de qualitat, innovació i investigació en docència universitària. Convocatòria 2019-20 = Memorias del Programa de Redes-I3CE de calidad, innovación e investigación en docencia universitaria. Convocatoria 2019-20. Alacant: Institut de Ciències de l’Educació (ICE) de la Universitat d’Alacant, 2020. ISBN 978-84-09-24478-2, pp. 673-678 URI: http://hdl.handle.net/10045/111831 DOI: ISSN: ISBN: 978-84-09-24478-2 Abstract: Las nuevas tecnologías constituyen una herramienta fundamental para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje. En concreto, el uso de tecnologías digitales para introducir la gamificación en las aulas de enseñanzas superiores mejora estos procesos de enseñanza-aprendizaje. Se desarrolla una experiencia educativa consistente en la implementación de actividades de autoevaluación que los alumnos realizan periódicamente al final de las sesiones de trabajo en la asignatura de Tecnologías Industriales del Grado en Ingeniería Biomédica de la Universidad de Alicante. Las actividades de autoevaluación se abordan mediante la plataforma Kahoot, en las sesiones de docencia presencial y mediante la herramienta Cuestionarios, disponible en UACloud, en las sesiones no presenciales. El objetivo de la investigación pretende comprobar el éxito de emplear la gamificación en la asignatura en la que se plantea, así como determinar si una herramienta (Kahoot) es preferida sobre la otra (Cuestionarios) por parte del alumnado. La evaluación de la acción educativa se realiza a partir de las opiniones del alumnado expresadas en una encuesta final que comprueba su grado de satisfacción con respecto al desarrollo de la experiencia planteada. Se demuestra, en primer término, la buena acogida de la experiencia entre el alumnado, aunque es poco influyente el tipo de tecnología empleada. Keywords:Kahoot, Cuestionarios, Gamificación, Docencia presencial, Docencia no presencial Universitat d’Alacant. Institut de Ciències de l’Educació info:eu-repo/semantics/bookPart