Gamificación: metodologías activas en Educación Física en docencia universitaria

Empreu sempre aquest identificador per citar o enllaçar aquest ítem http://hdl.handle.net/10045/99029
Información del item - Informació de l'item - Item information
Títol: Gamificación: metodologías activas en Educación Física en docencia universitaria
Autors: Ferriz Valero, Alberto | García Martínez, Salvador | García-Jaén, Miguel | Østerlie, Ove | Sellés, Sergio
Grups d'investigació o GITE: Research in Physical Education, Fitness and Performance (RIPEFAP)
Centre, Departament o Servei: Universidad de Alicante. Departamento de Didáctica General y Didácticas Específicas
Paraules clau: ClasscraftTIC | Técnica | Motivación | Medio natural | ClassCraft
Àrees de coneixement: Didáctica de la Expresión Corporal | Educación Física y Deportiva
Data de publicació: 2019
Editor: Octaedro
Citació bibliogràfica: Ferriz Valero, Alberto, et al. "Gamificación: metodologías activas en Educación Física en docencia universitaria". Roig-Vila, Rosabel (ed.). Investigación e innovación en la Enseñanza Superior. Nuevos contextos, nuevas ideas. Barcelona: Octaedro, 2019. ISBN 978-84-17667-23-8, pp. 1116-1126
Resum: El interés por el uso de técnicas de gamificación en la educación se ha incrementado exponencialmente durante la última década, ya que puede ayudar a incrementar la motivación del alumnado hacia el aprendizaje. El objetivo de esta propuesta fue evaluar los efectos del uso de una técnica de gamificación digital sobre la motivación en universitarios. Por un lado, se utilizó un cuestionario para evaluar la motivación intrínseca (MI) y la desmotivación (DES) del alumnado (Sánchez-Oliva et al., 2012) antes del inicio de la intervención, que comprendió un total de 9 sesiones prácticas de actividades físicas en el medio natural (orientación, escalada, habilidades acuáticas y gimnasia natural). A continuación, se dividió la muestra en dos grupos, uno que utilizó la herramienta ClassCraft® (n=32) y otro que no la utilizó (n=25). Al finalizar la intervención, se volvió a evaluar la MI y la DES de ambos grupos. Los datos fueron sometidos a un análisis estadístico univariante para muestras no paramétricas (U de Mann-Whitney y Wilcoxon). Los resultados mostraron que, tras la intervención, el grupo CC mostró una mejora en la variable MI (Z = -2.617; p = .009). Además, se observaron diferencias estadísticamente significativas en la variable DES (p = .012) entre ambos grupos de trabajo. En conclusión, se considera que la gamificación a través del uso de la herramienta digital ClassCraft®, resulta atractiva y motivante ya que mejora la MI y disminuye valores de DES.
URI: http://hdl.handle.net/10045/99029
ISBN: 978-84-17667-23-8
Idioma: spa
Tipus: info:eu-repo/semantics/bookPart
Drets: © De la edición: Rosabel Roig-Vila; del texto: Las autoras y autores; de esta edición: Ediciones OCTAEDRO, S.L.
Versió de l'editor: http://hdl.handle.net/10045/98731
Apareix a la col·lecció: Docència - Xarxes ICE - Capítols de Llibres
INV - SCAPE - Capítulos de Libros
INV - EDUCAPHYS - Capítulos de Libros
INV - HEALTH-TECH - Capítulos de Libros

Arxius per aquest ítem:
Arxius per aquest ítem:
Arxiu Descripció Tamany Format  
ThumbnailInvestigacion-e-innovacion-en-la-ES_105.pdf1,31 MBAdobe PDFObrir Vista prèvia


Tots els documents dipositats a RUA estan protegits per drets d'autors. Alguns drets reservats.