Gamificación: Insert coin to play again
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http://hdl.handle.net/10045/70732
Título: | Gamificación: Insert coin to play again |
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Autor/es: | Llorens Largo, Faraón |
Grupo/s de investigación o GITE: | Cátedra Santander-UA de Transformación Digital |
Centro, Departamento o Servicio: | Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial |
Palabras clave: | Videojuegos | Serious games | Gamificación | Ludificación | Motivación intrínseca | Prueba y error | Retroalimentación |
Fecha de publicación: | 23-oct-2017 |
Resumen: | Aunque se pueden encontrar varias definiciones de gamificación, todas comparten ciertos aspectos: la aplicación de estrategias, modelos, dinámicas, mecánica y elementos de los juegos en otros contextos que los juegos, con el objetivo de producir una experiencia lúdica que fomenta la motivación, la participación y la diversión. Nuestra experiencia a lo largo del tiempo en el diseño y uso de videojuegos y la gamificación en el aprendizaje nos ha llevado a apostar por un sistema de aprendizaje personalizado, automatizado y gamificado. Como resultado de esta experiencia y después de varios años de comentarios continuos de nuestros estudiantes, hemos aprendido varias lecciones sobre cómo abordar la tarea de gamificación. Estas lecciones se resumen en las siguientes características a incorporar a nuestras actividades de aprendizaje: solución abierta, reconocimiento de logros parciales, dificultad incremental, prueba y error, alternativas, aleatoriedad, retroalimentación, nivel de competencia, descubrimiento y desbloqueo y automatización. |
URI: | http://hdl.handle.net/10045/70732 |
Idioma: | spa |
Tipo: | info:eu-repo/semantics/workingPaper |
Derechos: | Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0 |
Revisión científica: | no |
Aparece en las colecciones: | Cátedra Santander-UA de Transformación Digital - Documentos de Trabajo |
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Gamificacion-Tendencias-en-innovacion-educativa-UPM-2017.pdf | 147,97 kB | Adobe PDF | Abrir Vista previa | |
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