Doblaje y videojuegos: la incidencia de la industria del cine en un nuevo sector de ocio
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http://hdl.handle.net/10045/52036
Título: | Doblaje y videojuegos: la incidencia de la industria del cine en un nuevo sector de ocio |
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Autor/es: | Méndez González, Ramón |
Palabras clave: | Traducción audiovisual | Doblaje | Videojuegos |
Área/s de conocimiento: | Cine |
Fecha de publicación: | 2015 |
Editor: | Universitat d'Alacant. Vicerectorat de Cultura, Esports i Política Lingüística |
Cita bibliográfica: | Quaderns de Cine. 2015, 10: 73-82. doi:10.14198/QdCINE.2015.10.08 |
Resumen: | La localización de videojuegos se está convirtiendo en un ámbito de la traducción que genera cada vez más interés en los estudios de traducción. No en vano, se trata de un sector novedoso, todavía bastante desconocido y que obtiene unos ingresos tan importantes que incluso ha superado a los sectores de la música o el cine (NewZoo, 2013). De hecho, los videojuegos se han ido acercando poco a poco a esa industria cinematográfica, hasta el punto en que son muchos los productos de ocio electrónico que beben de las características básicas del cine. Desde el punto de vista de la traducción, esto acarrea consigo la necesidad de empezar a plantearse el doblaje como un elemento indispensable para dar vida a los diferentes universos que se presenten en pantalla y en los que los diálogos entre personajes son cada vez más importantes. En este artículo vamos a analizar brevemente qué supone el doblaje de un videojuego y cómo se afronta cuando la línea entre videojuegos y cine se vuelve más difusa que nunca, tanto en español como en la llamada «lengua original». |
URI: | http://dx.doi.org/10.14198/QdCINE.2015.10.08 | http://hdl.handle.net/10045/52036 |
ISSN: | 1888-4571 |
DOI: | 10.14198/QdCINE.2015.10.08 |
Idioma: | spa |
Tipo: | info:eu-repo/semantics/article |
Derechos: | © Universitat d'Alacant |
Revisión científica: | si |
Aparece en las colecciones: | Quaderns de Cine - 2015, Núm. 10. Cine, doblaje y subtitulación |
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