¡Luces, cámara, a jugar! Videojuegos basados en películas y películas basadas en videojuegos: particularidades de la localización en diferentes escenarios

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Título: ¡Luces, cámara, a jugar! Videojuegos basados en películas y películas basadas en videojuegos: particularidades de la localización en diferentes escenarios
Autor/es: Agulló, Belén
Palabras clave: Traducción audiovisual | Cine | Videojuegos
Área/s de conocimiento: Cine
Fecha de publicación: 2015
Editor: Universitat d'Alacant. Vicerectorat de Cultura, Esports i Política Lingüística
Cita bibliográfica: Quaderns de Cine. 2015, 10: 23-31. doi:10.14198/QdCINE.2015.10.03
Resumen: El cine llegó a nuestras vidas hace más de cien años, cuando en 1895 los hermanos Lumière proyectaron la primera película de la historia en la Ciudad de la Luz. Los videojuegos tardaron un poco más en hacer su aparición estelar. No fue hasta 1958 cuando el primer videojuego considerado como tal fue desarrollado en Estados Unidos por el físico William Higinbotham. Se trataba del conocido juego de Tennis for two, que básicamente consistía en un cúmulo de píxeles que formaban dos palitos y una bolita y cuyo mecanismo era muy similar al del tenis. No obstante, a día de hoy tras décadas y décadas de desarrollo tecnológico tanto las películas como los videojuegos no tienen nada que ver con lo que algún día ambos fueron. Si bien es cierto que los videojuegos comenzaron siendo algo más parecido a un juego de mesa debido a su sencillez, los desarrolladores no tardaron en fijarse en su hermano mayor el cine para buscar inspiración y un modelo a seguir. Y con esta tendencia que comenzó con los primeros videojuegos de las nuevas y más potentes generaciones (que comenzaron con PlayStation), a día de hoy vemos que los videojuegos cada vez más parecen unas películas interactivas que en muchas ocasiones no tienen nada que envidiar al cine. En este artículo hablaremos de las particularidades de la localización de videojuegos cuando estos están basados en películas de cine o viceversa, películas de cine basadas en videojuegos. Veremos cómo esta relación entre los dos productos audiovisuales afecta también a la parte de la traducción y cuáles son los escenarios más comunes.
URI: http://dx.doi.org/10.14198/QdCINE.2015.10.03 | http://hdl.handle.net/10045/52031
ISSN: 1888-4571
DOI: 10.14198/QdCINE.2015.10.03
Idioma: spa
Tipo: info:eu-repo/semantics/article
Derechos: © Universitat d'Alacant
Revisión científica: si
Aparece en las colecciones:Quaderns de Cine - 2015, Núm. 10. Cine, doblaje y subtitulación

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