Elementos diferenciales en la forma audiovisual de los videojuegos: vinculación, presencia e inmersión

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10045/20233
Información del item - Informació de l'item - Item information
Título: Elementos diferenciales en la forma audiovisual de los videojuegos: vinculación, presencia e inmersión
Título alternativo: Differential elements in the audiovisual form of the video games: bonding, presence and immersion
Autor/es: Pestano Rodríguez, José Manuel | Gabino Campos, María | Delponti, Patricia
Palabras clave: Video games | Cultural industries | Bonding | Immersion | Presence
Área/s de conocimiento: Comunicación Audiovisual y Publicidad
Fecha de publicación: 2012
Editor: Universidad de Alicante. Departamento de Comunicación y Psicología Social
Cita bibliográfica: PESTANO RODRÍGUEZ, José Manuel; GABINO CAMPOS, María; DELPONTI, Patricia. “Elementos diferenciales en la forma audiovisual de los videojuegos: vinculación, presencia e inmersión”. Revista Mediterránea de Comunicación [En línea]. Año 3 (2012). ISSN 1989-872X, pp. 1-13. [Fecha de consulta: 9-1-2012] <http://www.rmedcom.org/>
Resumen: En poco más de dos décadas los videojuegos alcanzan las primeras posiciones del sector audiovisual. Distintos hechos y factores técnicos, económicos y sociales hacen posible que los videojuegos sean en estos años la referencia de ocio para una cifra creciente de millones de personas. A este fenómeno contribuye también que sus creadores desarrollan relatos junto a elementos de interacción con el objetivo de conseguir una elevada inversión temporal por parte de los usuarios. Indagamos en los conceptos de vinculación, presencia e inmersión por sus implicaciones en el universo sensorial de los videojuegos y mostramos el estado en el que se encuentra la investigación audiovisual en este campo en la primera década del siglo XXI. | In just over two decades the video games reach the top positions in the audiovisual sector. Different technical, economic and social facts make that video games are the main reference of entertainment for a growing number of millions. This phenomenon is also due to its creators develop stories with elements of interaction in order to achieve high investment of time by users. We investigate the concepts of bonding, presence and immersion for its implications in the sensory universe of video games and we show the state of the audiovisual research in this field in the first decade of the century.
URI: http://hdl.handle.net/10045/20233 | http://dx.doi.org/10.14198/MEDCOM2012.3.01
ISSN: 1989-872X
DOI: 10.14198/MEDCOM2012.3.01
Idioma: spa
Tipo: info:eu-repo/semantics/article
Derechos: Licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 3.0
Revisión científica: si
Versión del editor: http://www.rmedcom.org/
Aparece en las colecciones:Revista Mediterránea de Comunicación - 2012, Vol. 3, N. 1

Archivos en este ítem:
Archivos en este ítem:
Archivo Descripción TamañoFormato 
ThumbnailReMedCom_03_01.pdf219,57 kBAdobe PDFAbrir Vista previa


Este ítem está licenciado bajo Licencia Creative Commons Creative Commons