Potenciando el aprendizaje cooperativo basado en problemas en grados de STEM a través de la gamificación: una experiencia innovadora

Empreu sempre aquest identificador per citar o enllaçar aquest ítem http://hdl.handle.net/10045/138713
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Camp Dublin Core Valor Idioma
dc.contributorGrupo de Fotoquímica y Electroquímica de Semiconductores (GFES)es_ES
dc.contributor.authorParra Puerto, Andrés-
dc.contributor.authorGiner Requena, Alfredo-
dc.contributor.authorCaravaca Morales, Ana-
dc.contributor.authorMontilla-Verdú, Salvador-
dc.contributor.authorRico Vargas, Elio-
dc.contributor.authorGuijarro, Nestor-
dc.contributor.authorBonete, Pedro-
dc.contributor.authorGómez, Roberto-
dc.contributor.authorLana-Villarreal, Teresa-
dc.contributor.otherUniversidad de Alicante. Departamento de Química Físicaes_ES
dc.contributor.otherUniversidad de Alicante. Instituto Universitario de Electroquímicaes_ES
dc.date.accessioned2023-11-27T08:13:17Z-
dc.date.available2023-11-27T08:13:17Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.citationParra Puerto, A., et al. (2023). "Potenciando el aprendizaje cooperativo basado en problemas en grados de STEM a través de la gamificación: una experiencia innovadora". En: Satorre Cuerda, Rosana (ed.). Nuevos formatos para el aprendizaje informal, ¿útiles para el formal? Barcelona: Octaedro. ISBN 978-84-10054-28-8, pp. 98-107es_ES
dc.identifier.isbn978-84-10054-28-8-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10045/138713-
dc.description.abstractEn el sistema de enseñanza universitaria, las metodologías docentes pasivas siguen siendo predominantes, lo que dificulta la transición hacia enfoques más activos como el Aprendizaje Cooperativo Basado en Problemas (ABP). Esta dificultad se acentúa aún más cuando estos problemas son abiertos, ya que implican que el alumnado debe tomar la iniciativa de formular hipótesis, investigar y aplicar el método científico. En este trabajo se presentan los resultados obtenidos tras implementar una experiencia de gamificación en el ámbito de una asignatura universitaria, Química Física Aplicada de 2º grado de Ingeniería Química. Se ha elegido esta asignatura como plataforma para el estudio porque tradicionalmente se aplica en ella el modelo de ABP. La experiencia de gamificación consistió en responder a preguntas con respuesta múltiple utilizando la plataforma Slido, seguido de un juego tipo “elige tu propia aventura” desarrollado con Twine, en el que era necesario realizar una serie de cálculos para superar sus diferentes etapas y alcanzar el objetivo propuesto. Los resultados de la actividad se evaluaron teniendo en cuenta la opinión del alumnado y los resultados de la evaluación. Si bien los estudiantes encontraron la gamificación atractiva, los datos recabados no sugieren que esta conduzca a una mejora estadísticamente significativa de los resultados de la evaluación. Dotar de más tiempo a las actividades de gamificación podría sin embargo modificar estos resultados.es_ES
dc.languagespaes_ES
dc.publisherOctaedroes_ES
dc.rights© De la edición: Rosana Satorre Cuerda; del texto: Las autoras y autores; de esta edición: Ediciones OCTAEDRO, S.L. Esta publicación está sujeta a la Licencia Internacional Pública de Atribución/Reconocimiento-NoComercial 4.0 de Creative Commons. Puede consultar las condiciones de esta licencia si accede a: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/.es_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectEducación STEMes_ES
dc.subjectEducación Superiores_ES
dc.subjectLudificaciónes_ES
dc.subjectAprendizaje Basado en Problemases_ES
dc.titlePotenciando el aprendizaje cooperativo basado en problemas en grados de STEM a través de la gamificación: una experiencia innovadoraes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPartes_ES
dc.relation.publisherversionhttp://hdl.handle.net/10045/138699es_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
Apareix a la col·lecció: Docència - Xarxes ICE - Capítols de Llibres
INV - GFES - Capítulos de Libros

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