Análisis de uso de la Gamificación en la Enseñanza de la Informática

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Título: Análisis de uso de la Gamificación en la Enseñanza de la Informática
Autor/es: Vargas-Enríquez, Juan | García-Mundo, Lilia | Genero, Marcela | Piattini, Mario
Palabras clave: Gamificación | Revisión de la literatura | Enseñanza de la Informática
Fecha de publicación: 2015
Editor: Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI) | Universitat Oberta La Salle
Cita bibliográfica: Vargas-Enríquez, Juan, et al. “Análisis de uso de la Gamificación en la Enseñanza de la Informática”. En: Canaleta, Xavier; Climent, August; Vicent, Lluís (eds.). JENUI 2015. Actas de las XXI Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática, Andorra la Vella, del 8 al 10 de julio de 2015. Andorra la Vella: Universitat Oberta La Salle, 2015. ISBN 978-99920-70-10-9, pp. 105-112
Resumen: Gamificación es un anglicismo ampliamente utilizado que proviene de la palabra gamification, y define el uso de elementos de diseño de juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos ajenos a los juegos. La gamificación es considerada una de las tecnologías emergentes más importantes y se estima que será ampliamente adoptada en la educación en un plazo de 2 a 3 años [8]. El objetivo principal de este trabajo es investigar la evidencia existente sobre la influencia del uso de aplicaciones gamificadas en la mejora del rendimiento de los estudiantes en la enseñanza de la Informática. Los resultados muestran que el uso de la gamificación ejerce una influencia significativa en la mejora del rendimiento de los estudiantes. Así mismo encontramos resultados significativos en la satisfacción y la actitud de los estudiantes con respecto al uso de aplicaciones gamificadas. Sin embargo, estos resultados deben ser considerados como preliminares, ya que la evidencia empírica es aun escasa. | Gamification is defined as the use of game design elements in non-game contexts. Gamification is considered one of the most important emerging technologies and is expected to be widely adopted in education within 2 to 3 years [8]. The main objective of this work is to investigate evidence of the influence of the use of gamified applications on the improvement of student performance in computer science teaching. The results show that the use of gamification has a significant influence on improving student performance in this area. We also found significant results as regards satisfaction and student attitude when gamified applications are used. These results however should be considered as preliminary since empirical evidence is still scarce.
Patrocinador/es: GEODAS-BC (Ministerio de Economía y Competitividad y Fondo Europeo de Desarrollo Regional FEDER, TIN2012-37493-C03-01) e IMPACTUM (Consejería de Educación, Ciencia y Cultura de la Junta de Comunidades de Castilla La Mancha, y Fondo Europeo de Desarrollo Regional FEDER, PEII11-0330-4414. También nos gustaría agradecer al Instituto Tecnológico de Ciudad Victoria y PRODEP por haber concedido a los dos primeros autores, la beca que hizo posible realizar el trabajo de investigación presentado en este artículo.
URI: http://hdl.handle.net/10045/125759
ISBN: 978-99920-70-10-9
Idioma: spa
Tipo: info:eu-repo/semantics/conferenceObject
Derechos: Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0
Revisión científica: si
Versión del editor: https://aenui.org/actas/indice_e.html#anio2015
Aparece en las colecciones:JENUI 2015

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